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	<title>Movie Castle &#187; SOL</title>
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	<description>以对电影的执着,撰写扭曲&#38;颠倒之现世,即使黑暗也会一往无前.</description>
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		<title>S&#183;O&#183;L成为杯具只因有&quot;你&quot;&#8212;&#8212;龙君</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 16:15:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yacca</dc:creator>
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		<description><![CDATA[　　继日本,台湾之后,Ntreev也宣布《三·国·志·O·L》将在韩国开始公测了,貌似就是本月24号,下周二.不知道咱一向自视甚高的领导,S·O·L大陆运作的运营总监,业内人称小黑皮的龙君听到这个&#34;振奋人心&#34;的消息心里是个什么滋味... 　　Team在&#34;小巴辣子&#34;吃饭时这哥们口口声声称S·O·L这款堪称正统的MMORPG网游原本就存在重大产品问题,一口咬定当初公司跟KOEI签约前做的评测报告不够细致导致了决策层的失误签下产品...可是,为什么别的地区都做得起来(做起来和火,是两个不同的概念),国服版本却被认为完全不符合定位到了必须回·炉的地步呢?! KOEI承认自己的产品某些系统存在缺陷(即使存在缺陷却依然坚持正式运营,莫非这些地区的运营商SK、Ntreev、智冠什么的决策层集体SB了?!^^...),并且在开发时没有充分考虑中国大陆玩家的特殊需求(泡菜,蝗虫玩家个人体现?!),日方态度很好的准备过来上海,愿意就大陆运营方的市场调研结果和修改建议进行真诚的沟通...虽然最终被H1N1给吓得取消行程-.- 　　KOEI真的是杯具,难道在和龙君的多次接触中,都被他憨厚老实的面容以及五短身材给蒙骗了么?!他显然是不敢公测,被封测和内测不堪入目的数据(按照龙君单一粗糙的运作方式,估计去做WOW这种多少年一遇的高品质游戏才把握比较大吧)给彻底吓趴下了...回顾去年7月至今这哥们都干了什么,无止尽且毫无严谨性可言的产品系统调整,无谓的蹩脚功能(如形同虚设的跳跃,自动寻路)添加,效果近乎于零的市场调研分析与投入,还活生生的把奥美(暴雪曾经最好的大陆合作伙伴)出来的产品经理芥兰给逼去了TX(我内心无比希望被&#34;逼&#34;去TX啊,内牛满面)...丫的简直就是一头控制欲极强的禽兽啊~ 　　大一点的杯具是...老子好不容易趁S·O·L 回·炉的机会摆脱了龙君的魔爪被另一个很有希望的webgame项目组要了去,没想到的是,还没乐呵几天龙君就强势宣告入主该项目组,貌似是Tao哥给他的最后一次机会-.- MLGBD,阴魂不散啊~我可不想和他站在一条船上,想走的意愿越来越强烈了. 　　最大的杯具是...大陆的S·O·L玩家到现在都没得到任何来自官方的说法,内测结束快两个月了,龙君执意不放出任何关于回·炉的消息,唉...那么多论坛里苦等公测光荣青,龙君情何以堪啊~ 龙君语录摘选: 1. 我充其量只是没把一款失败的产品做起来而已... 2. 这个我不care的~ 3. 我觉得...我认为... 4. 你压(push)不了的话就跟我说,我来压(push)TA... 5. WNQ,侬到我办公室来一趟... ... ... 随便走走看看还是龙君的故事&#8230; (23)11.09 &#8211; 杯具 (6)网页游戏的快速注册页面 (25)两次扯淡的面试经历&#8230; (47)八天长假之后 (14)关于产品设计的瞎扯淡&#8230; (32)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="margin: 0px 10px 5px 0px; display: inline" align="left" src="http://i529.photobucket.com/albums/dd333/xwd0627/sol_logo.jpg" width="135" height="77" />　　继日本,台湾之后,Ntreev也宣布《三·国·志·O·L》将在韩国开始公测了,貌似就是本月24号,下周二.不知道咱一向自视甚高的领导,S·O·L大陆运作的运营总监,业内人称小黑皮的龙君听到这个&quot;振奋人心&quot;的消息心里是个什么滋味...</p>
<p>　　Team在&quot;小巴辣子&quot;吃饭时这哥们口口声声称S·O·L这款堪称正统<span id="more-3368"></span>的MMORPG网游原本就存在重大产品问题,一口咬定当初公司跟KOEI签约前做的评测报告不够细致导致了决策层的失误签下产品...可是,为什么别的地区都做得起来(做起来和火,是两个不同的概念),国服版本却被认为完全不符合定位到了必须回·炉的地步呢?! KOEI承认自己的产品某些系统存在缺陷(即使存在缺陷却依然坚持正式运营,莫非这些地区的运营商SK、Ntreev、智冠什么的决策层集体SB了?!^^...),并且在开发时没有充分考虑中国大陆玩家的特殊需求(泡菜,蝗虫玩家个人体现?!),日方态度很好的准备过来上海,愿意就大陆运营方的市场调研结果和修改建议进行真诚的沟通...虽然最终被H1N1给吓得取消行程-.-</p>
<p>　　KOEI真的是杯具,难道在和龙君的多次接触中,都被他憨厚老实的面容以及五短身材给蒙骗了么?!他显然是不敢公测,被封测和内测不堪入目的数据(按照龙君单一粗糙的运作方式,估计去做WOW这种多少年一遇的高品质游戏才把握比较大吧)给彻底吓趴下了...回顾去年7月至今这哥们都干了什么,无止尽且毫无严谨性可言的产品系统调整,无谓的蹩脚功能(如形同虚设的跳跃,自动寻路)添加,效果近乎于零的市场调研分析与投入,还活生生的把奥美(暴雪曾经最好的大陆合作伙伴)出来的产品经理芥兰给逼去了TX(我内心无比希望被&quot;逼&quot;去TX啊,内牛满面)...丫的简直就是一头控制欲极强的禽兽啊~</p>
<p>　　大一点的杯具是...老子好不容易趁S·O·L 回·炉的机会摆脱了龙君的魔爪被另一个很有希望的webgame项目组要了去,没想到的是,还没乐呵几天龙君就强势宣告入主该项目组,貌似是Tao哥给他的最后一次机会-.- MLGBD,阴魂不散啊~我可不想和他站在一条船上,想走的意愿越来越强烈了.</p>
<p>　　最大的杯具是...大陆的S·O·L玩家到现在都没得到任何来自官方的说法,内测结束快两个月了,龙君执意不放出任何关于回·炉的消息,唉...那么多论坛里苦等公测光荣青,龙君情何以堪啊~</p>
<p><strong><font color="#0080ff">龙君语录摘选:</font></strong></p>
<ol>
<li style="margin-leftL:10px;">1. 我充其量只是没把一款失败的产品做起来而已... </li>
<li style="margin-leftL:10px;">2. 这个我不care的~ </li>
<li style="margin-leftL:10px;">3. 我觉得...我认为... </li>
<li style="margin-leftL:10px;">4. 你压(push)不了的话就跟我说,我来压(push)TA... </li>
<li style="margin-leftL:10px;">5. WNQ,侬到我办公室来一趟... </li>
<li style="margin-leftL:10px;">... </li>
<li style="margin-leftL:10px;">... </li>
</ol>
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		<title>八天长假之后</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 04:25:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yacca</dc:creator>
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		<description><![CDATA[　　国庆+中秋的双节八天长假看着似乎挺殷实,真要过起日子来却只是弹指一挥间,还不够我吃吃喝喝外加和哥们在饭桌上扯扯淡,最后一晚瞄到老妈给买的车票才察觉这假期怎么就没了呢...诶,蹭了爸妈一堆吃的用的东西,9号一个老早急匆匆赶回大上海继续给万恶的资本家卖血卖命,活生生一IT农民工,伪白领,啃老族,准房奴的现实写照么... 　　当然,假期里我也不完全是吊儿郎当,自己为之努力一年的项目《三国志Online》(以下简称SOL)在长假的最后一天结束内测,走完了它生命周期中相当重要的一个运营阶段.很遗憾,因为是限量发放激活码且删档的内侧,所以在这个过程中得到的部分数据无法真实反映游戏运营情况...算是个不大不小的悲剧. 　　客观的说,SOL是一个讲究策略,强调团队的三国题材作品,策略性继承自KOEI经典的《三国志》单机系列,团队精神则源自日本人本身,而国人历来崇尚的&#34;个人&#34;体现在本款游戏中几乎绝迹,从进这个团队开始,我心中就有个疑问,这会不会是光荣涉水进入中国网游市场的第四款败作呢?!毕竟前车之鉴摆在那里,《真三OL》在天希的手上虎头蛇尾,《信长之野望OL》、《大航海时代OL》则借中荣这个壳死灰复燃继续苟延残喘...SOL,能走出光荣网游中国大陆必死的怪圈么?!这是个很大也很深奥的问题,KOEI饭们应该有数,当然,我也有数^.^ 　　酒香不怕巷子深的年代过去了,如今市场运作已是任何一款网游成功的最关键点.庆幸的是,SOL的header&#34;龙君&#34;可是号称在育碧久游都灰常成功的市场方面的业界奇才,属于简历拿出来show,人家要抖三抖,相当之华丽丽的类型.无奈受运营阶段的局限,项目成员翘首企盼老久,却至今无缘见识他高深莫测的市场向雄才远略有发挥出来,目前基本以深居简出,窝在小黑屋保持其幽幽神秘感为主,偶尔指导下媒介方面的工作.能和他打个照面开会高谈阔论的只有产品经理,市场经理这种level4的人物,我级别还差点,不够资格和&#34;龙君&#34;直接讨论,所以沦为了那个在他们&#34;密会&#34;小黑屋之际躲大露台角落里内牛满面,哀怨不已的人. 　　有必要提下,目前龙君&#34;无作为&#34;只是暂时的,令人震精群情激昂的计划尚未启动而已.倒是媒介方面的同事在技术封测和删档内测这两个阶段忙疯了快,框架合作、交换资源、投广告位什么滴一大堆事情,差点让我这网游新兵蛋子跌入做市场就是整天写枪稿、跟媒介搞关系的误区,幸亏身边有资深老鸟的旁敲侧击和指点江山,才不至于让我过早的成为一根业界废材,万幸. 　　那么一个新的问题,媒介那儿这么多资源投下去,有多少成效呢?!具体数字不方便从我口里说出来,但SOL玩家是&#34;被允许&#34;在游戏中搜索当前服务器在线人数滴,所以明白人知道怎么回事.非要我说么,在线人数的曲线走势很磅礴,而且相当之干脆和利落,丝毫不见纠结和拖泥带水.这说明什么呢?!除了游戏本身品质这一层因素以外,还牵涉到市场和受众定位和媒介宣传等多个方面,有兴趣的可以和我私下讨论. 　　上面提到的游戏品质,再深入就扯到游戏生命周期了,这又关乎到SOL内各系统(经济,战斗,任务...)的设计,投放运营的区域特点,服务器稳定性以及后续版本更新等n多方面,都是些我不能写在这里供讨论的,囧.只好以一名玩家的角度来简单说明下SOL的特色和硬伤了. SOL特色:三国背景下的千人国战、部曲战、部曲砦、六大职业.很遗憾的是,这些特色在鲜明的特点背后,除了职业无明显硬伤外几乎都存在问题...尤其是到了国人的手里,尤为明显. 1. 千人国战每周打3次,分别为两方势力(魏蜀吴)交叉对阵,虽然场面是500vs500,但光荣的技术为流畅性提供了充分的保障,这在封测和内测时,玩家应该有体会,不卡...是王道. 国战系统是SOL的主打,策略和团队两大主旨的集中体现,但在实际体验过程中,玩家们的&#34;智慧&#34;让战争异乎寻常的接近真实...开小号到对方势力去做间谍玩玩无间道,消耗对方资源,自打城门,花头精相当透. 由于KOEI在设计国战时并未充分预估到谍战,因此根本无法遏制这样的不正当竞争,国服还好只是活动国战,玩玩而已,可怜的台服都已经收费了,因此被迫关闭国战... 2. 部曲战我就简单提一下,部曲间的PK技术切磋形式之一.官方刚搞过部曲争霸战的活动,险恶的伎俩那个多啊.简单举例,10vs10,如果一方不幸开局不利被团灭,不得不在城寨复活,那么敌方可以围在城寨门口让剩余的部曲战时间成为垃圾时间,摆好阵势进行赤果果的屠杀;另一个例子是伏兵阵型,双方都开起来躲猫猫,最后平局-.- 同国战,目前这些行为从游戏本身是无从约束的,悲剧... 3. 部曲砦在封、内测没有启用,因此仅玩过国服的玩家暂时还无从体验,但日服和台服的老玩家应该知道,这是个烧钱的玩意儿,如果依照国服内测时修改的经济系统来衡量这个部曲砦,那么结论就是: 丫的这么穷,你还让不让造这个部曲家园啦?! 4. SOL提供自由转职的功能,玩家只需要更换职业特点的装备即可完成转职.譬如我已经战术40级(内测只开到40),换上妖术的装备,就可以把妖术也慢慢练到40了...不过转职的功能和意义并非我战术玩腻了要换个职业,而是我学到的妖术技能可以为我战术职业所用. 想想,这还是非常有意思的事情,但很多新人(包括蝗虫泡菜玩家)并不知晓,整天抱怨角色太弱啊啥滴-.- 官方在引导上还需要加强. 　　SOL的好与不好除了以上这些还有很多,在这里就不一一赘述了.国服的内测目的比较明确,即研究这些游戏中已存在的硬伤与Bugs是否会造成玩家的疑惑和不爽后中断游戏或者损失游戏的乐趣.目前内测总结还没完成,从我个人来看,乱七八糟的问题一堆堆的,估计这份总结老长老长滴. 而改善是个冗长和痛苦的过程,严谨的日本人非常之坚持自己设计SOL的初衷,因此想让他们做出一些妥协和让步...比较难. 　　关于工作,平日里我几乎不写,实在对mmorpg的SOL无大爱,眼下唯一一款让我有兴趣关注,会主动尝试的游戏只可能是Diablo III,唉. 随便走走看看5.1 &#8211; 咱不欠谁 (10)12.29 &#8211; 胡乱总结 (11)11.14 &#8211; 挪窝 (3)11.12 &#8211; 谈心 (7)亲历追尾 还连环的~ (11)加班快乐 (28)哥被流感放倒啦~ (41)一枚大号的迟到 (27)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="margin: 0px 10px 5px 0px; display: inline" alt="" align="left" src="http://i529.photobucket.com/albums/dd333/xwd0627/Job.jpg" width="187" height="116" />　　国庆+中秋的双节八天长假看着似乎挺殷实,真要过起日子来却只是弹指一挥间,还不够我吃吃喝喝外加和哥们在饭桌上扯扯淡,最后一晚瞄到老妈给买的车票才察觉这假期怎么就没了呢...诶,蹭了爸妈一堆吃的用的东西,9号一个老早急匆匆赶回大上海继续给万恶的资本家卖血卖命,活生生一IT农民工,伪白领,啃老族<span id="more-3350"></span>,准房奴的现实写照么... </p>
<p>　　当然,假期里我也不完全是吊儿郎当,自己为之努力一年的项目《三国志Online》(以下简称SOL)在长假的最后一天结束内测,走完了它生命周期中相当重要的一个运营阶段.很遗憾,因为是限量发放激活码且删档的内侧,所以在这个过程中得到的部分数据无法真实反映游戏运营情况...算是个不大不小的悲剧. </p>
<p>　　客观的说,SOL是一个讲究策略,强调团队的三国题材作品,策略性继承自KOEI经典的《三国志》单机系列,团队精神则源自日本人本身,而国人历来崇尚的&quot;个人&quot;体现在本款游戏中几乎绝迹,从进这个团队开始,我心中就有个疑问,这会不会是光荣涉水进入中国网游市场的第四款败作呢?!毕竟前车之鉴摆在那里,《真三OL》在天希的手上虎头蛇尾,《信长之野望OL》、《大航海时代OL》则借中荣这个壳死灰复燃继续苟延残喘...SOL,能走出光荣网游中国大陆必死的怪圈么?!这是个很大也很深奥的问题,KOEI饭们应该有数,当然,我也有数^.^ </p>
<p>　　酒香不怕巷子深的年代过去了,如今市场运作已是任何一款网游成功的最关键点.庆幸的是,SOL的header&quot;龙君&quot;可是号称在育碧久游都灰常成功的市场方面的业界奇才,属于简历拿出来show,人家要抖三抖,相当之华丽丽的类型.无奈受运营阶段的局限,项目成员翘首企盼老久,却至今无缘见识他高深莫测的市场向雄才远略有发挥出来,目前基本以深居简出,窝在小黑屋保持其幽幽神秘感为主,偶尔指导下媒介方面的工作.能和他打个照面开会高谈阔论的只有产品经理,市场经理这种level4的人物,我级别还差点,不够资格和&quot;龙君&quot;直接讨论,所以沦为了那个在他们&quot;密会&quot;小黑屋之际躲大露台角落里内牛满面,哀怨不已的人. </p>
<p>　　有必要提下,目前龙君&quot;无作为&quot;只是暂时的,令人震精群情激昂的计划尚未启动而已.倒是媒介方面的同事在技术封测和删档内测这两个阶段忙疯了快,框架合作、交换资源、投广告位什么滴一大堆事情,差点让我这网游新兵蛋子跌入做市场就是整天写枪稿、跟媒介搞关系的误区,幸亏身边有资深老鸟的旁敲侧击和指点江山,才不至于让我过早的成为一根业界废材,万幸. </p>
<p>　　那么一个新的问题,媒介那儿这么多资源投下去,有多少成效呢?!具体数字不方便从我口里说出来,但SOL玩家是&quot;被允许&quot;在游戏中搜索当前服务器在线人数滴,所以明白人知道怎么回事.非要我说么,在线人数的曲线走势很磅礴,而且相当之干脆和利落,丝毫不见纠结和拖泥带水.这说明什么呢?!除了游戏本身品质这一层因素以外,还牵涉到市场和受众定位和媒介宣传等多个方面,有兴趣的可以和我私下讨论. </p>
<p>　　上面提到的游戏品质,再深入就扯到游戏生命周期了,这又关乎到SOL内各系统(经济,战斗,任务...)的设计,投放运营的区域特点,服务器稳定性以及后续版本更新等n多方面,都是些我不能写在这里供讨论的,囧.只好以一名玩家的角度来简单说明下SOL的特色和硬伤了. </p>
<blockquote><p><strong>SOL特色:</strong>三国背景下的千人国战、部曲战、部曲砦、六大职业.很遗憾的是,这些特色在鲜明的特点背后,除了职业无明显硬伤外几乎都存在问题...尤其是到了国人的手里,尤为明显. </p>
<p>1. 千人国战每周打3次,分别为两方势力(魏蜀吴)交叉对阵,虽然场面是500vs500,但光荣的技术为流畅性提供了充分的保障,这在封测和内测时,玩家应该有体会,不卡...是王道. 国战系统是SOL的主打,策略和团队两大主旨的集中体现,但在实际体验过程中,玩家们的&quot;智慧&quot;让战争异乎寻常的接近真实...开小号到对方势力去做间谍玩玩无间道,消耗对方资源,自打城门,花头精相当透. 由于KOEI在设计国战时并未充分预估到谍战,因此根本无法遏制这样的不正当竞争,国服还好只是活动国战,玩玩而已,可怜的台服都已经收费了,因此被迫关闭国战... </p>
<p>2. 部曲战我就简单提一下,部曲间的PK技术切磋形式之一.官方刚搞过部曲争霸战的活动,险恶的伎俩那个多啊.简单举例,10vs10,如果一方不幸开局不利被团灭,不得不在城寨复活,那么敌方可以围在城寨门口让剩余的部曲战时间成为垃圾时间,摆好阵势进行赤果果的屠杀;另一个例子是伏兵阵型,双方都开起来躲猫猫,最后平局-.- 同国战,目前这些行为从游戏本身是无从约束的,悲剧... </p>
<p>3. 部曲砦在封、内测没有启用,因此仅玩过国服的玩家暂时还无从体验,但日服和台服的老玩家应该知道,这是个烧钱的玩意儿,如果依照国服内测时修改的经济系统来衡量这个部曲砦,那么结论就是: 丫的这么穷,你还让不让造这个部曲家园啦?! </p>
<p>4. SOL提供自由转职的功能,玩家只需要更换职业特点的装备即可完成转职.譬如我已经战术40级(内测只开到40),换上妖术的装备,就可以把妖术也慢慢练到40了...不过转职的功能和意义并非我战术玩腻了要换个职业,而是我学到的妖术技能可以为我战术职业所用. 想想,这还是非常有意思的事情,但很多新人(包括蝗虫泡菜玩家)并不知晓,整天抱怨角色太弱啊啥滴-.- 官方在引导上还需要加强. </p>
</blockquote>
<p>　　SOL的好与不好除了以上这些还有很多,在这里就不一一赘述了.国服的内测目的比较明确,即研究这些游戏中已存在的硬伤与Bugs是否会造成玩家的疑惑和不爽后中断游戏或者损失游戏的乐趣.目前内测总结还没完成,从我个人来看,乱七八糟的问题一堆堆的,估计这份总结老长老长滴. 而改善是个冗长和痛苦的过程,严谨的日本人非常之坚持自己设计SOL的初衷,因此想让他们做出一些妥协和让步...比较难.</p>
<p>　　关于工作,平日里我几乎不写,实在对mmorpg的SOL无大爱,眼下唯一一款让我有兴趣关注,会主动尝试的游戏只可能是Diablo III,唉.</p>
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		<title>关于产品设计的瞎扯淡...</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Jul 2009 13:04:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yacca</dc:creator>
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		<description><![CDATA[　　下午回到家,冰西瓜赐予了热晕过去的我力量,于是开始闲逛GR. 未读内容的数量已惨不忍睹...这怪不得我啊~SOL(三国志Online)短暂的9天封测结束后header一声令下又得对官方网站做改版,打从进公司到现在基本上是周周有小改,月月有大改,我就一直处于忙碌的状态,心力交瘁的紧. 　　关于冰动,关于SOL的team其实有很多可以扯的,但考虑到非本文主旨,因此SKIP.说到逛GR对吧?!看到caoz童鞋写的一篇关于产品设计的文章,厄...虽然我并非严格意义上的产品设计,而是混迹于网游行业碌碌无为的网站策划,但我平日里的工作与一名产品设计也没太大的区别,只是产品主体及类型不同罢了,对伐!?caoz给产品设计出了一些题目,看着挺有趣,也来回答一下: 题目1: 现在你负责一个产品的设计，请注意这个前提，现在有若干个需求列在这里，请排一下顺序。 1. 需求5，客户服务反馈过来的信息，很多用户提出的一种需要。 来自客户最直接,且表达一致的需求...毫无疑问是优先级最高的. 2. 需求2，销售部门给你的需求，要求产品做某种改进以满足广告主的期望，对用户可能会有少许不利影响； 能够满足广告主的期望,这也是相当重要的且优先需要考虑的需求.不过在写进需求之前,需要做些确认和评估.首先是需求产生的依据与改进后效果预期是否合理,其次是对用户带来少许不利影响,这少许不利的方面需要评估,这会对需求的优先级产生影响. 3. 需求1，市场合作伙伴给你提供的需求，要求你产品做某种改进以便他们推广，这样可以给你带来每天不少的流量，对用户的影响未知； 这样的需求与产品本身的关系并不多,但一个互联网产品不考虑市场及流量那也是站不住脚的,因此在考虑完前2个实际需求后就应该将推广需求考虑进去. 4. 需求3，某个知名的产品设计大师，行业内公认的领袖级人物，在公开的博客或私下里跟你说的，他认为用户所需要的功能； 需求4，你自己在使用这个产品，你认为这个产品可以增加一个什么功能来满足你自己的需要。 需求6，市场调研公司发出的报告，通过调查问卷获得的用户需求。 这三项需求于我而言优先级一致,但实在要细分的话3&#38;4优先一些,6则需要根据实际的问卷及回答质量来具体问题具体分析了. 3&#38;4都是来自产品高级用户的反馈,且对产品本身及设计颇有心得,这样的经验之谈在可行的情况下很可能会打破现阶段产品设计的瓶颈,或者点破盲区. 当然...在下决定前最好还是联系部分典型客户进行讨论和沟通,得到更多的反馈加以分析. 6产生的结果基本不能成为需求的直接依据,毕竟样本的数量质量有限使得结果具有很大的局限性,因此作为参考最多了... 题目2：现在你做了一项深刻的产品升级，升级后，有1/3的用户称赞你是天使，夸你解决了他们最需要的问题，有1/3的用户无动于衷，你无法获得他们任何正向或反向的反馈，还有1/3的用户怒不可遏，扬言不改回去就永远离开你的产品。那么，你的升级是成功了，还是失败了？你下一步打算怎么做？ 既然是深刻或者称之为重要的产品升级,那么这样的升级之前功课应该做得比较足才对...题干中的情况显然是失败了,33%的用户出现强烈反应(怒不可遏的情况甚至算过激了吧?)说明前期的客户沟通环节没有做好,给予其过渡的beta版本进行自发性的测试或者提前给出升级相关内容的文章能够缓和这样的情况.但既然发生了,且在产品升级的理由相当充分的情况下,我的补救措施如下: a. 对功能升级理由及使用进行详细的阐述,置于产品使用过程的显眼处. b. 利用社区,博客及客户服务引导用户慢慢熟悉新功能,并且告诉他们新功能的优势所在. c. 对剩下的一部分继续持反对态度的用户进行沟通,收集具体的理由,作为下次升级产品的参考意见(既然有67%的用户没有觉得影响他们的使用,那么就不存在紧急修正产品的情况.) 题目3：你有一个伟大的创意，但是当你辛苦努力的上线后却沮丧的发现，两个月的时间，互联网上出现了100个和你高度雷同的产品，而且你并没有更多的资源优势，先发优势也几乎荡然无存。那么，你认为下一步竞争的关键是什么。为了简化这个题目，给几个参考选项。 A:提供更丰富的功能选择，以覆盖更广泛的人群，创意上永远领先竞争者一步。 B:加大技术投入，将产品应用复杂化，设立技术瓶颈和门槛。C:引入知识产权和法律诉讼。把竞争者赶出去。D:提升产品和服务的稳定性。提升服务的响应速度和处理效率。 E:有待你的补充 这样的情况很普遍,互联网产品趋于同质化的现象比比皆是...更丰富的功能肯定是要推出的,但没有人能保证这是独一无二的,互联网模式的复制似乎轻而易举,优秀的创意实现后不能利用自身特点进一步提高其竞争力,那么等于是给竞争对手指路. 技术投入加大能给用户不增加使用负担的情况下加强产品易用性及功能吗? 如果可以,这是个不错的方向,但将产品应用复杂化走得绝对是歪路...引入知识产权和法律诉讼,把竞争者赶出去. 在国内的大环境下,谁都知道这是个没有结果的事儿. 所以把精力投在上面的三点中,这产品设计一定属于旺盛型,还得有足够的资源来挥霍... 提升产品和服务的稳定性,提升服务的响应速度和处理效率. 这是个比较实在,能够赢得用户好感,提升用户体验的行为.与此同时,解决现有产品的细节问题也是必须要做的,开心网的做法就是让用户知道它每天都在做细节上的改进...这些是竞争的基础,不足以让自己胜出,还得有鲜明并且发挥到极致的特点才能让自己鹤立鸡群. 题目4：你发现了一条可以迅速增加流量和用户的方法，但是这个方法可能会激怒少部分老用户，（但是不会有老用户因为你使用了这个方法而称赞你），你打算怎样做。几个选项，A:尽快使用该方法来促进流量提升，获得优势地位。B:不使用该方法。C:花一段时间去实现安抚手段或特列手段后，先对潜在可能被激怒的老用户使用安抚手段或特例手段（使之不受新方法的影响），然后在使用新方法。 这个...毫无疑问使用C. 给予这部分老用户选项进行选择,是否自愿接受新方法带来的部分影响,将可能产生过激反应的用户排除出去...这个做法,似乎也很常见. 题目5：你的产品长期停滞不前，流量和用户一直维持在一个相对固定的水平上，你认为突破点应该首选在哪里？A. 增加产品的功能项，以覆盖更多的用户群。 B.增加市场合作途径，以吸引更多的用户进入。C.减少产品的缺陷和问题，以减少老用户的流失。 C...A...B,这么个顺序...根据用户实际需求不断完善产品永远是第一位的. 　　在产品设计上我也仅仅是newbie,见笑了...在冰动,上面提到的一些方法是做不起来的,这个,我努力过,但发现周围的人包括协作部门都没这个概念,这工作怎么和谐的了?!MLGB的! 随便走走看看无风不起浪 炒炒更健康 (13)S&#183;O&#183;L成为杯具只因有&#34;你&#34;&#8212;&#8212;龙君 (18)八天长假之后 (14)《电锯惊魂6》释出动态海报&#8230; (43)周末说工作是可耻的 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="margin: 0px 10px 5px 0px; display: inline" align="left" src="http://i529.photobucket.com/albums/dd333/xwd0627/73900001.jpg" />　　下午回到家,冰西瓜赐予了热晕过去的我力量,于是开始闲逛GR. 未读内容的数量已惨不忍睹...这怪不得我啊~SOL(三国志Online)短暂的9天封测结束后header一声令下又得对<a href="http://sol.playcool.com" target="_blank">官方网站</a>做改版,打从进公司到现在基本上是周周有小改,月月有大改,我就一直处于忙碌的状态,心力交瘁的紧.</p>
<p>　　关于冰动,关于SOL的team其实有很多可以扯的,但考虑到非本文主旨,因此SKIP.说到逛GR对吧?!看到<a href="http://hi.baidu.com/caoz/blog/item/a180b2b7f5ca51fd31add110.html" target="_blank">caoz</a>童鞋写的一篇关于产品设计<span id="more-3044"></span>的文章,厄...虽然我并非严格意义上的产品设计,而是混迹于网游行业碌碌无为的网站策划,但我平日里的工作与一名产品设计也没太大的区别,只是产品主体及类型不同罢了,对伐!?caoz给产品设计出了一些题目,看着挺有趣,也来回答一下:</p>
<p><strong>题目1:</strong> 现在你负责一个产品的设计，请注意这个前提，现在有若干个需求列在这里，请排一下顺序。</p>
<blockquote><p>1. 需求5，客户服务反馈过来的信息，很多用户提出的一种需要。</p>
<p>来自客户最直接,且表达一致的需求...毫无疑问是优先级最高的.</p>
<p>2. 需求2，销售部门给你的需求，要求产品做某种改进以满足广告主的期望，对用户可能会有少许不利影响；</p>
<p>能够满足广告主的期望,这也是相当重要的且优先需要考虑的需求.不过在写进需求之前,需要做些确认和评估.首先是需求产生的依据与改进后效果预期是否合理,其次是对用户带来少许不利影响,这少许不利的方面需要评估,这会对需求的优先级产生影响.</p>
<p>3. 需求1，市场合作伙伴给你提供的需求，要求你产品做某种改进以便他们推广，这样可以给你带来每天不少的流量，对用户的影响未知；</p>
<p>这样的需求与产品本身的关系并不多,但一个互联网产品不考虑市场及流量那也是站不住脚的,因此在考虑完前2个实际需求后就应该将推广需求考虑进去.</p>
<p>4. 需求3，某个知名的产品设计大师，行业内公认的领袖级人物，在公开的博客或私下里跟你说的，他认为用户所需要的功能；</p>
<p>需求4，你自己在使用这个产品，你认为这个产品可以增加一个什么功能来满足你自己的需要。</p>
<p>需求6，市场调研公司发出的报告，通过调查问卷获得的用户需求。</p>
<p>这三项需求于我而言优先级一致,但实在要细分的话3&amp;4优先一些,6则需要根据实际的问卷及回答质量来具体问题具体分析了.</p>
<p>3&amp;4都是来自产品高级用户的反馈,且对产品本身及设计颇有心得,这样的经验之谈在可行的情况下很可能会打破现阶段产品设计的瓶颈,或者点破盲区. 当然...在下决定前最好还是联系部分典型客户进行讨论和沟通,得到更多的反馈加以分析.</p>
<p>6产生的结果基本不能成为需求的直接依据,毕竟样本的数量质量有限使得结果具有很大的局限性,因此作为参考最多了...</p>
</blockquote>
<p><strong>题目2：</strong>现在你做了一项深刻的产品升级，升级后，有1/3的用户称赞你是天使，夸你解决了他们最需要的问题，有1/3的用户无动于衷，你无法获得他们任何正向或反向的反馈，还有1/3的用户怒不可遏，扬言不改回去就永远离开你的产品。那么，你的升级是成功了，还是失败了？你下一步打算怎么做？</p>
<blockquote><p>既然是深刻或者称之为重要的产品升级,那么这样的升级之前功课应该做得比较足才对...题干中的情况显然是失败了,33%的用户出现强烈反应(怒不可遏的情况甚至算过激了吧?)说明前期的客户沟通环节没有做好,给予其过渡的beta版本进行自发性的测试或者提前给出升级相关内容的文章能够缓和这样的情况.但既然发生了,且在产品升级的理由相当充分的情况下,我的补救措施如下:</p>
<p>a. 对功能升级理由及使用进行详细的阐述,置于产品使用过程的显眼处.</p>
<p>b. 利用社区,博客及客户服务引导用户慢慢熟悉新功能,并且告诉他们新功能的优势所在.</p>
<p>c. 对剩下的一部分继续持反对态度的用户进行沟通,收集具体的理由,作为下次升级产品的参考意见(既然有67%的用户没有觉得影响他们的使用,那么就不存在紧急修正产品的情况.)</p>
</blockquote>
<p><strong>题目3：</strong>你有一个伟大的创意，但是当你辛苦努力的上线后却沮丧的发现，两个月的时间，互联网上出现了100个和你高度雷同的产品，而且你并没有更多的资源优势，先发优势也几乎荡然无存。那么，你认为下一步竞争的关键是什么。为了简化这个题目，给几个参考选项。 A:提供更丰富的功能选择，以覆盖更广泛的人群，创意上永远领先竞争者一步。 B:加大技术投入，将产品应用复杂化，设立技术瓶颈和门槛。C:引入知识产权和法律诉讼。把竞争者赶出去。D:提升产品和服务的稳定性。提升服务的响应速度和处理效率。 E:有待你的补充</p>
<blockquote><p>这样的情况很普遍,互联网产品趋于同质化的现象比比皆是...更丰富的功能肯定是要推出的,但没有人能保证这是独一无二的,互联网模式的复制似乎轻而易举,优秀的创意实现后不能利用自身特点进一步提高其竞争力,那么等于是给竞争对手指路. 技术投入加大能给用户不增加使用负担的情况下加强产品易用性及功能吗? 如果可以,这是个不错的方向,但将产品应用复杂化走得绝对是歪路...引入知识产权和法律诉讼,把竞争者赶出去. 在国内的大环境下,谁都知道这是个没有结果的事儿.</p>
<p>所以把精力投在上面的三点中,这产品设计一定属于旺盛型,还得有足够的资源来挥霍...</p>
<p>提升产品和服务的稳定性,提升服务的响应速度和处理效率. 这是个比较实在,能够赢得用户好感,提升用户体验的行为.与此同时,解决现有产品的细节问题也是必须要做的,开心网的做法就是让用户知道它每天都在做细节上的改进...这些是竞争的基础,不足以让自己胜出,还得有鲜明并且发挥到极致的特点才能让自己鹤立鸡群.</p>
</blockquote>
<p><strong>题目4：</strong>你发现了一条可以迅速增加流量和用户的方法，但是这个方法可能会激怒少部分老用户，（但是不会有老用户因为你使用了这个方法而称赞你），你打算怎样做。几个选项，A:尽快使用该方法来促进流量提升，获得优势地位。B:不使用该方法。C:花一段时间去实现安抚手段或特列手段后，先对潜在可能被激怒的老用户使用安抚手段或特例手段（使之不受新方法的影响），然后在使用新方法。</p>
<blockquote><p>这个...毫无疑问使用C. 给予这部分老用户选项进行选择,是否自愿接受新方法带来的部分影响,将可能产生过激反应的用户排除出去...这个做法,似乎也很常见.</p>
</blockquote>
<p><strong>题目5：</strong>你的产品长期停滞不前，流量和用户一直维持在一个相对固定的水平上，你认为突破点应该首选在哪里？A. 增加产品的功能项，以覆盖更多的用户群。 B.增加市场合作途径，以吸引更多的用户进入。C.减少产品的缺陷和问题，以减少老用户的流失。</p>
<blockquote><p>C...A...B,这么个顺序...根据用户实际需求不断完善产品永远是第一位的.</p>
</blockquote>
<p>　　在产品设计上我也仅仅是newbie,见笑了...在冰动,上面提到的一些方法是做不起来的,这个,我努力过,但发现周围的人包括协作部门都没这个概念,这工作怎么和谐的了?!MLGB的!</p>
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